Gamificación en la clase de religión

Pese a que la sombra de la LOMLOE desanima a cualquiera, siempre he sido consciente que los chicos y chicas con los que comparto clase no tienen la culpa de de todas las “boberías” de los gobernantes y trato de hacerlo siempre lo mejor posible.

Al llegar el tercer trimestre ya sabemos lo que sucede. Más solito, 😎 ganas de playa 🏖 y nuestros alumnos/as lo saben, por lo que, como escribí en un post anterior cuando hay mayor inquietud y movimiento en el aula, tratar de calmar a los alumnos, es batalla perdida, así que opto por darle más marcha… y ahora estoy experimentando este curso con la gamificación, que esta dando unos resultados extraordinarios. En esta entrada explicaré la gamificación de forma sencilla, pero habrá más entregas con muchas reflexiones que me surgen: como ha aumentado la motivación, abandonan los teléfonos móviles al llegar a clase, participan increíblemente bien, pero de momento comparto la dinámica por si alguien quiere aprovecharla o lanzarse, tal como hice yo.

Espacio donde depositan los móviles mientras no los usamos

No me gustan los anglicismos, pero en varias formaciones a las que he tenido acceso este curso, me han hecho poner en valor el término. La Gamificación significa añadir al aula elementos de los juegos. Si en español diríamos jugar, no nos vale, porque no se trata sólo de jugar, sino que el juego se integre en la clase, que luego se transforme en nota, tenga recompensas, etc. No se trata de dinamizar la clase, sino que algunas cosas vertebren todo el trabajo que se hace en el aula. Como la clase suele ser un laboratorio. Sólo lo propuse en 1 y 2 ESO. Les expliqué en qué consistía, les gustó la idea y me lancé. Seguramente en próximos cursos habrá que ampliarlo.

No he completado todo lo necesario de una buena clase gamificada, sino que para probar he utilizado varios elementos de los que nos propone esta forma de trabajo. Dejo para otro momento añadir toda la parte de la narrativa con sus héroes, antihéroes, misiones, retos. Únicamente he propuesto monedas —las cristomonedas— la puntuación de grupos, las recompensas y niveles. Explicaré brevemente la idea:

Puntos

En cada clase cada grupo va consiguiendo puntos, en lugar de notas. Adjunto la infografía que hemos visto en clase.

Como conseguimos puntos en clase.

Se obtienen puntos por trabajar en grupo. Cuando hay una actividad que realizar, la hacen todos/as los del grupo —es lo que nos propone el trabajo cooperativo—.

El poder de estar sin móvil —esta es maravillosa: hablaré en un monográfico sobre ella, porque me ha sorprendido gratamente, no me lo esperaba—, consiste en que cada grupo elige libremente no utilizar el móvil en la clase, sólo en los momentos necesarios, el resto del tiempo están en un lugar aparte en la clase.

El poder del silencio es otra de las formas de obtener un punto y es para toda la clase, cuando conseguimos mantenernos sin demasiado ruido durante la hora de clase ya que el trabajo en grupos cooperativos es bastante ruidoso.

El poder de la evocación también tiene premio y consiste en que al principio de la clase pregunto si recuerdan lo dado en la sesión anterior. La persona o grupo que lo recuerde con más exactitud, tiene premio.

Finalmente, les he pedido que propongan algún otro. Y su propuesta ha sido que hagan buenas aportaciones a la case, más de cuatro respuestas o intervenciones positivas, tiene un premio.

Niveles

Esos puntos se transforman en nota, utilizando la terminología de los jugadores, van subiendo de nivel. Establezco cuatro niveles, de los que pongo también la infografía que está en clase y que equivalen a notas: Principiantes, Expertos, Pro y Master son los cuatro niveles que se corresponden con un Aprobado, Bien, Notable y Sobresaliente. Les explico que esos niveles se suman al trabajo personal que se va entregando, es una nota grupal a la que se añade el trabajo personal.

Los niveles que van subiendo que se transformarán en nota

¿Y los puntos para qué?

Obtener puntos para nota, puede no ser muy motivador, porque eso es lo que habitualmente hacen en clase. Así que, como valor añadido, los puntos en forma de “cristomonedas”, se canjean por recompensas.

Recompensas por las que cambiar los puntos

Se puede canjear por poner una canción al final de la clase y proyectarla para verla todos/as. Con cinco “CristoMonedas” se puede también comprar el derecho a salir de clase durante un ratito para realizar una de las actividades de clase.

En lugar de hacerlas en el aula, hacerlas por fuera, en el patio. Otra recompensa es elegir el lugar en el que se sientan en clase. Hay lugares más preferidos: cerca de la ventana o detrás, en una clase podrá decidir el espacio donde nos sentamos y por último tenemos el premio DJ, que consiste en que un grupo lo canjea por tener una Tablet en su mesa en la que pueden poner música durante los espacios que estamos trabajando en grupos. Pueden elegir y pinchar su música preferida.

Las “CristoMonedas”

Son los billetes que los alumnos/as van coleccionando para poderlos cambiar. Cuando tengan número suficiente de billetes, pueden hacer uso de ellos canjeándolos por algo que quieran.

Billete que coleccionan para tener sus recompensas

Les pido que sean responsables y los guarden bien, porque aunque llevo el control de la puntuación que van consiguiendo cada semana, Si pierden los billetes no pueden canjearlos, generando responsabilidad personal, dando un rol a uno de los participantes del grupo cooperativo, etc.

De momento, en las pocas semanas que llevamos del tercer trimestre los resultados son extraordinarios. No me imaginé que toda la clase se deshiciera del teléfono móvil para concentrase en el trabajo. No me imaginé un viernes a las 13.59 todos los alumnos/as sentados con las manos levantadas para participar de la pregunta que les hacía. Estoy, como decía al principio, gratamente sorprendido y de esta experiencia saldrán otras reflexiones. La próxima seguro tiene que ver con los dispositivos móviles.

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